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2011年,當荷蘭工作室Abbey Games成立時,團隊只有4名聯合創始人,其中好幾位還在上學。他...

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2011年,當荷蘭工作室Abbey Games成立時,團隊只有4名聯合創始人,其中好幾位還在上學。他們用貸款開發的處子作《Reus》於2013年登陸Steam商店,並收穫了成功。

2019年,Abbey Games已經推出過3款遊戲,團隊規模達到初創時期的至少3倍。但由於新作《Godhood》陷入困境,工作室遣散了所有僱員,一位聯合創始人也離開了工作室,只剩下創意總監阿德里安·延森、玩法程序員曼努埃爾·科斯邁科斯和美術馬爾滕·韋登霍夫3個人。

究竟發生了什麼?

Abbey Games裁員一年後,科斯邁科斯和延森終於有時間來思考究竟哪裡出了問題,以及工作室的未來發展方向。延森在採訪中坦率地承認,Abbey Games之所以走錯路,主要是因為幾位創始人會做遊戲,卻不知道該怎樣搭建團隊。

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開發遊戲成功 -> 擴大團隊規模 -> 一團混亂爆炸

這樣的劇情似乎在很多獨立開發團隊常見到。特別是當一款遊戲成功之後,公司擴大規模想要做更多的事,結果卻因為人力的成長與團隊運作的不順利帶來了反效果。看看 Abbey Games 的經歷,也許會給大家很多啟發。

#AbbeyGames
#Reus
#RenownedExplorers
#Godhood


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銀狐,男性。超過三十年的遊戲研發經驗,曾參與大大小小許多不同遊戲的研發,寫過幾本書。有空時會寫寫和遊戲有關的文章,談談遊戲設計、遊戲新聞與市場觀察,或是聊聊在古早以前的那個時代做遊戲時發生的有趣故事。
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